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Humanos: Capacidade e Formação Possível:

Magos | Sábios | Inventores | Monarcas | Batedores | Arautos | Imortais | Domadores | Curandeiros | Arqueiros | Samurais | Ronins | Ninjas | Heróis | Anti-heróis | Amazonas | Bárbaros | Cavaleiros | Capitães | Navegadores | Profetas | Sacerdotes | Infantaria | Agrupamentos | Povo de Deus | Humanos | Shaolin

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Magos

Os magos são personagens altamente estratégicos.

  • Os magos são humanos com alta sensibilidade às magias;
  • Os magos evoluem com o livro manuscrito de magia. O que lhes dá acesso e capacidade de compreensão sobre antigas magias registradas em pergaminhos;
  • Os magos são pesquisadores arqueológicos, em busca de velhas magias registradas em esquecidos pergaminhos perdidos nas antigas cidades do tempo;
  • Os magos podem tornar-se muito poderosos, capazes de se comunicar com seres, dominar criaturas gigantes e até enfrentar até os deuses;
  • É possível agrupar magos na infantaria, de duas formas:
    1. Agrupando somente magos, que podem ter seus livros upgrade para soma total de ataque e defesa;
    2. E é possível agrupar 1 mago em qualquer clã ou formação de infantaria;
    > Embora, magos, possam agrupar-se na infantaria, seu posicionamento mais interessante é protegido atrás das primeiras formações (onde pode haver 1 mago ou mais).
    Obs.: Tem presença necessária nas batalhas.
  • O Manuscrito do Mago (livro de magia):
    Todo mago pode ter o seu próprio livro de magia;
    Todo mago pode utilizar-se de até 1 livro de magia;
    Os magos precisam de 1 livro de magia (mesmo que seja de outro mago) para evoluírem, somente assim conseguem acesso aos pergaminhos de magia para dominá-los;
    Embora possam utilizar-se de qualquer livro, ao deparar-se com o mago que é dono autêntico do livro, este o tomará de volta (pois um livro de magia sempre busca o seu próprio dono).
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Sábios

Os sábios são os estrategistas, estudiosos da arte da guerra, capazes de conduzir agrupamentos com grande destreza à conquistas e vitórias.

  • São humanos diferenciados com Q.I. elevado, com inclinação ao conhecimento, pesquisadores da arte da guerra;
  • Capazes de prever ataques, a aplicar defesas prévias;
  • Capazes de aplicar estratégias de guerra durante as batalhas;
    > Embora, sábios, possam agrupar-se na infantaria, seu posicionamento mais interessante é protegido atrás das primeiras formações (onde pode haver 1 sábio ou mais).
    Obs.: Tem presença necessária nas batalhas.
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Inventores

Os inventores são capazes de criar recursos diferenciados para aplicação de guerra.

  • Capazes de criar máquinas e objetos diferenciados;
  • Capazes de elevar o nível e alcance dos agrupamentos;
    > Seu posicionamento mais interessante é fora das formações, protegido em suas terras;
    Inventores não precisam estar presentes nas batalhas, somente as suas criações;
    Obs.: As invenções só podem ser utilizadas pelo conhecimento de criação de um inventor.
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Monarcas

Monarcas em nosso jogo, são líderes naturais e personagens estratégicos.

  • Um monarca pode entrar e somar sua capacidade em qualquer infantaria;
  • Monarca é um personagem diferenciado, pois pode compor a falta de um personagem do clã na infantaria;
  • Diferenciado também; pois em alguns casos, protege uma formação inteira, de determinados ataques estratégicos;
  • Embora possa associar-se a qualquer infantaria, quando no mar, apenas como monarca, não soma sua capacidade de ataque ou defesa à embarcação;
    > Em agrupamento, seu posicionamento mais interessante é na 1ª formação (infantaria).
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Batedores

Batedores são personagens estratégicos.

  • Pode-se ter mais de 1 batedor em 1 agrupamento: na infantaria 1; na formação de arqueiros até 7 batedores com recurso de arco e flecha; e também podem compor até 7 batedores em terceira formação protegida pelas primeiras formações;
  • O batedor é capaz de mover-se rapidamente até o acampamento inimigo e levantar informações detalhadas de forma furtiva;
    > Em agrupamento, embora possa posicionar-se na infantaria (1 batedor por, seu posicionamento mais interessante é protegido atrás de suas formações.
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Arautos

Arautos são personagens altamente estratégicos.

  • O arauto tem uma posição de destaque na infantaria;
  • É possível, também, criar arautos apenas dando-lhe um shofar de upgrade;
  • O arauto pode entrar apenas na infantaria, qualquer infantaria, independente de clã ou classe de guerreiros;
  • É possível apenas 1 arauto por infantaria;
  • O arauto pode chamar e adicionar mais uma formação na infantaria;
  • Partindo do princípio de que se tem um limite de 7 personagens na infantaria inicial, observe que para utilizar-se de um arauto, o mesmo nem precisa estar presente, mas é necessário que haja espaço (uma vaga) para posicionar-se na infantaria;
  • O araulto deve posicionar-se na ultima posição da infantaria, podendo tocar o shofar em plena batalha, e a formação conclamada virá em seu auxílio.
  • O máximo possível a ser somado na infantaria é o arauto mais seis guerreiros.
    > Em agrupamento, seu posicionamento mais interessante é na 1ª formação (infantaria).
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Imortais

O imortal trata-se de uma qualidade de guerreiro raro.

  • Os imortais são incapazes de morrer naturalmente ou mesmo com ferimentos mortais;
  • Muito interessante como guerreiro desagrupado, pois não sofrerá dano e personagens desagrupados podem associar até dois cards;
    > A única forma de matar um guerreiro imortal é arrancando a sua cabeça.
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Domadores

Domadores são personagens estratégicos.

  • Um domador pode preparar um dragão para ser montado por 1 guerreiro;
  • 1 domador está limitado a preparar 1 dragão para montaria. Para preparar 2 dragões, seriam necessários 2 domadores, e assim por diante;
  • O batedor é capaz de mover-se rapidamente até o acampamento inimigo e levantar informações detalhadas de forma furtiva;
    > não há a necessidade de estar presente na batalha, pois a sua função é de cuidar e preparar o dragão para montaria.
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Curandeiros

Curandeiros são personagens de função pós batalha.

  • Os curandeiros são capazes de recuperar guerreiros feridos em batalha;
  • 1 curandeiro, recupera 1 ferido; 2 curandeiros recuperam 2 feridos e assim por diante;
    > não há a necessidade de estarem presentes nas batalhas, podem aparecer ao final das mesmas para salvar os feridos.
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Arqueiros

Os arqueiros são uma das formações mais estratégica do agrupamento de batalha.

  • Os arqueiros, podem unir-se e atacarem juntos (ataque único e somado);
  • Arqueiros não são tão potentes em confronto direto contra infantarias, por isso eles ficam protegidos na segunda formação de seu agrupamento;
  • Para a infantaria do adversário atacar seus arqueiros, primeiro tem que passar por sua infantaria;
  • Arqueiros, na segunda formação são muito potentes em seus ataques;
  • Qualquer guerreiro com um upgrade de arco e flecha pode assumir a segunda formação, de arqueiros;
  • Os arqueiros tem ataque somado e podem mirar em um ou mais personagens de qualquer formação do agrupamento inimigo;
  • Arqueiros tem capacidade de ataque direto em personagens alados;
  • Arqueiros podem, eventualmente, unir-se em formação com outros seres. Ex.: com seres arqueiros, como elfos ou centauros;
  • Embarcados no mar, embora não somem com a capacidade da embarcação, protegem a embarcação de possíveis ataques aéreos;
    > Em agrupamento, seu posicionamento mais interessante é na 2ª formação (arqueiros), protegido por sua infantaria;
    Obs.: Arqueiro, fora de sua posição, posicionado com guerreiros na infantaria, perde os recursos de arqueiros da segunda formação e assume recursos guerreiro de infantaria, como confronto direto, podendo armar-se com um upgrade de espadas, objeto especial ou coisa parecida.
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Samurais

Os Samurais são guerreiros da mais elevada honra, fieis a seu daimyo que lhes traduz os caminhos do bushido.

  • Os samurais são guerreiros que fazem a primeira formação ou segunda formação com outros samurais;
  • Samurais são hábeis no domínio da espada ou do arco e flechas;
  • Com um capitão de sua formação, somam sua capacidade de ataque ou defesa em sua embarcação;
    > Em agrupamento, seu posicionamento mais interessante é na 1ª formação (infantaria) ou, quando arqueiros, na 2ª formação.
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Ronins

Os ronins são samurais destituídos.

  • Samurais sem mestre, que não concluíram o seu treinamento, guerreiros desonrados, sem daimyo, dispersos e sem destino;
  • Os ronns são guerreiros que fazem a primeira formação com outros ronins na infantaria, quando não são arqueiros;
  • Com um capitão para sua formação, somam sua capacidade de ataque ou defesa em sua embarcação
    > Em agrupamento, seu posicionamento mais interessante é na 1ª formação (infantaria), ou com upgrade de arco e flechas na 2ª formação (arqueiros)'.
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Ninjas

Ninjas são guerreiros misteriosos, mestres de recursos e detalhes para ataque e defesa.

  • Os ninjas pertencem a ordens secretas e trabalham juntos, muito eficazes em suas missões;
  • Com um capitão de sua ordem, somam sua capacidade de ataque ou defesa em sua embarcação;
  • Os Ninjas são personagens muito potentes, que fazem a primeira formação com outros ninjas na infantaria, quando não são arqueiros.
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Heróis

Heróis tratam-se de guerreiros  incomuns de grande coragem, capazes de enfrentar as situações mais adversas.

  • Os heróis são personagens muito potentes, que fazem a primeira formação com outros heróis na infantaria, quando não são arqueiros;
  • Heróis podem unir-se e atacarem juntos na posição de infantaria (ataque único e somado);
  • Um herói pode lutar fora da formação, podendo somar até 2 upgrades, sejam armas, ou objetos;
  • Desagrupados, os heróis são os únicos humanos capazes de enfrentar os titãs.
  • Com um capitão de sua formação, somam sua capacidade de ataque ou defesa em sua embarcação.
    > Em agrupamento, seu posicionamento mais interessante é na 1ª formação (infantaria), ou com upgrade de arco e flecha na 2ª formação (arqueiros)
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Anti-heróis

Anti-heróis tratam-se de guerreiros  incomuns de grande capacidade e pouco nobres em suas ações, mas que acabam tendo atitudes heroicas.

  • Os anti-heróis são personagens muito potentes, que fazem a primeira formação com outros anti-heróis na infantaria, quando não são arqueiros;
  • Anti-heróis podem unir-se e atacarem juntos na posição de infantaria (ataque único e somado);
  • Anti-herói pode lutar fora da formação podendo somar até 2 upgrades, sejam armas, ou objetos;
  • Com um capitão anti-herói, somam sua capacidade de ataque ou defesa em sua embarcação;
    > Em agrupamento, seu posicionamento mais interessante é na 1ª formação (infantaria), ou com upgrade de arco e flecha na 2ª formação (arqueiros).
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Amazonas

Amazonas tratam-se de guerreiras incomuns de grande capacidade de organização em batalha.

  • As amazonas são um grupo formado por mulheres guerreiras;
  • Amazonas podem unir-se e atacarem juntos na posição de infantaria (ataque único e somado);
  • Uma amazona pode lutar fora da formação podendo somar até 2 upgrades, sejam armas, ou objetos;
  • Com uma capitã amazona, somam sua capacidade de ataque ou defesa em sua embarcação;
    > Em agrupamento, seu posicionamento mais interessante é na 1ª formação (infantaria), ou com upgrade de arco e flecha na 2ª formação (arqueiros);
    * Recurso Especial: Hipólita, rainha das amazonas pode agrupar qualquer guerreira ou ser feminino (desde que não haja neste agrupamento, qualquer ser ou humano masculino).
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Bárbaros

Os bárbaros são um povo guerreiro e conquistador, muito expressivos em terra ou no mar.

  • Os bárbaros são guerreiros que fazem a primeira formação com outros bárbaros na infantaria, quando não são arqueiros;
  • Com um capitão bárbaro, somam sua capacidade de ataque ou defesa em sua embarcação;
    > Em agrupamento, seu posicionamento mais interessante é na 1ª formação (infantaria), ou com upgrade de arco e flechas na 2ª formação (arqueiros).
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Cavaleiros

Cavaleiros são bem armados, muito expressivos em batalhas.

  • Os cavaleiros são guerreiros que fazem a primeira formação com outros cavaleiros na infantaria, quando não são arqueiros;
  • Com um capitão para sua formação, somam sua capacidade de ataque ou defesa em sua embarcação;
    > Em agrupamento, seu posicionamento mais interessante é na 1ª formação (infantaria), ou, quando arqueiros, na 2ª formação.
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Capitães

Capitães são experientes no comando de navegadores e também experimentados nos recursos por trás das embarcações.

  • Somam na capacidade de ataque e defesa da embarcação;
  • Capazes de liderar sua tripulação em embarcações marítimas e até terrestres e aéreas;
  • Lideram grupos associados a sua origem ou conhecimento;
  • Somam seus grupos distintos à capacidade de ataque ou defesa de sua embarcação;
    > Quando embarcado, em agrupamento, seu posicionamento mais interessante é na primeira formação, somado com a embarcação e sua tripulação;
    Obs.: No mar, ao perder um capitão, perde-se também a soma de seus liderados para ataque ou defesa da embarcação.
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Navegadores

Navegadores são tripulantes experientes e capazes de somar na embarcação.

  • Com um capitão para sua formação, somam na capacidade de ataque e defesa na embarcação;
  • Compões tripulação em embarcações marítimas e até terrestres e aéreas;
  • formam grupos associados a sua origem, clã ou conhecimento;
  • Somam seus grupos distintos à capacidade de ataque ou defesa de sua embarcação;
    > Quando embarcado, em agrupamento, seu posicionamento mais interessante é na primeira formação, somado com a embarcação e sua tripulação;
    Obs.: No mar, sem um capitão, perdem a capacidade de somar para ataque ou defesa da embarcação.

    Formações possíveis:
    (Alguns tipos de navegadores)

    1. Argonautas - Grupo de heróis que embarcaram na jornada empreendida pelo herói Jasão;
    2. Navegantes - Guerreiros ou heróis experientes em cruzar os mares;
    3. Baleeiros - Pescadores experientes no abate de grandes criaturas, como baleias e outros;
    4. Bárbaros - Guerreiros experiente no recurso marítimo para alcançar novas terras;
    5. Marujos - Personagens experimentados na vida sobre as embarcações;
    6. Piratas - Ladrões embarcados que exploram outras embarcações em busca de tesouros;
    7. E quaisquer guerreiros que tenham um capitão.
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Profetas

Os profetas dão acesso ao recurso das profecias.

  • Os profetas são personagens que podem mudar o andamento da história.
    As profecias estão reservadas exclusivamente aos profetas (nem deuses, nem magos, nem sacerdotes, nem necromantes, nem videntes ou qualquer personagem que não exerça a autoridade de profeta, pode lançar ou ter qualquer controle sobre as profecias);

  • Para que uma profecia seja lançada, basta a existência de um profeta que a conheça e a prediga;

  •  Para que uma profecia se cumpra é necessário que os elementos, que à componham, estejam em sintonia;

    Ex.: O inimigo afundará diante de nossas terras.
    Neste caso, é necessário que um navio ou frota inimiga entre em suas águas. Este é o alinhamento que fará a profecia se cumprir: a natureza será movida pela força da profecia e fará com que ela se cumpra;

  • Nada nem ninguém, e nem mesmo os deuses podem impedir que uma profecia se cumpra;
    Obs.: As profecias de suas terras estão limitadas as suas próprias terras, e quando se tratar dos mares, ficam limitadas as (invasões) suas próprias águas.
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Sacerdotes

Os sacerdotes são os únicos capazes de invocar os deuses.

  • Um sacerdote escolhe os deuses que abençoarão o seu povo;
  • Os sacerdotes e o povo são fieis somente aos deuses de 1 panteão. não buscando o favor de deuses de outro panteão;
  • Se o sacerdote invocar os deuses de outro panteão, os deuses do primeiro panteão abandonarão o seu povo;
    > São personagens locais da terra e não seguem em agrupamentos de batalha.
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Shaolin

  • Clã de monges bem treinados no controle e domínio do corpo;
  • São personagens muito potentes, que fazem a primeira formação na infantaria, quando não são arqueiros;
  • Eles podem unir-se e atacarem juntos na posição de infantaria (ataque único e somado);
  • Um personagem pode lutar fora da formação podendo somar até 2 upgrades, sejam armas, ou objetos;
  • Com um capitão, somam sua capacidade de ataque ou defesa em sua embarcação;
    > Em agrupamento, seu posicionamento mais interessante é na 1ª formação (infantaria), ou com upgrade de arco e flecha na 2ª formação (arqueiros).

 

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Povo de Deus

  • Este povo é o povo escolhido pelo Deus dos deuses;
  • São personagens muito potentes, que fazem a primeira formação na infantaria, quando não são arqueiros;
  • Eles podem unir-se e atacarem juntos na posição de infantaria (ataque único e somado);
  • Um personagem pode lutar fora da formação podendo somar até 2 upgrades, sejam armas, ou objetos;
  • Com um capitão, somam sua capacidade de ataque ou defesa em sua embarcação;
    > Em agrupamento, seu posicionamento mais interessante é na 1ª formação (infantaria), ou com upgrade de arco e flecha na 2ª formação (arqueiros).
    * Clã diferenciado, que será chamado pelo Deus dos deuses no dia da grande batalha.

 

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A Infantaria

  • A infantaria é a 1ª formação de um agrupamento, e tem um limite inicial de até 7 personagens de um mesmo clã ou formação;
  • A infantaria é responsável pelo primeiro embate e também por proteger suas formações seguintes;
  • Guerreiros de um mesmo clã ou formação, podem unir-se e atacarem juntos na posição de infantaria (ataque único e somado) Ex.: bárbaros com bárbaros e amazonas com amazonas (fazem formação);
  • Não é possível estabelecer a infantaria com guerreiros de clã ou formação diferentes. Ex.: ninjas e samurais (não fazem formação);
  • É possível adicionar 1 personagem estratégico à infantaria, independente de seu clã. Pode-se adicionar personagens diferenciados na mesma infantaria: 1 monarca, 1 batedor, 1 sábio, 1 mago, 1 arauto (que chama até 6 guerreiros),  1 mercenário (que chama até 6 mercenários) 
  • É possível apenas uma infantaria por agrupamento. Uma segunda infantaria entra inevitavelmente em um novo agrupamento;
  • Cada guerreiro da infantaria está limitado a 1 upgrade de arma ou objeto especial;
  • A infantaria aguarda a ordem de ataque, mesmo sob ataque de flechas, magias ou armadilhas; ou luta sob ataque iminente de outra infantaria;
  • Quando recebe a ordem de ataque, tem alcance de ataque somente sobre a primeira formação do agrupamento do adversário;
  • Ao vencer a infantaria inimiga, alcança a próxima formação do agrupamento adversário, e assim por diante;
  • Ao perder a infantaria, as outras formações ficam expostas a derrota da batalha.

    Potencializando a infantaria:

  • DICA: É possível tornar formações muitos poderosas estrategicamente, atraindo o inimigo para uma derrota inevitável.

    * Veja exemplo:

    Sabendo que se tem um limite de 7 personagens por formação:
    Crie um agrupamento, onde sua primeira formação estabelecerá sua infantaria com 5 bárbaros.
    E sua segunda formação será constituída de 6 arqueiros.
    Observe que quando o adversário enviar um batedor para atualizar-se de seu acampamento, ele será informado de que seu acampamento tem 5 guerreiros e 6 arqueiros.
    Com base nesta informação ele enviará seu agrupamento com 7 ninjas e 7 arqueiros para abater-lhe.
    Mas quando ele chegar, será surpreendido com outro quadro, pois, na verdade, você tem, na infantaria, um arauto que chamará mais 3 heróis e mais 4 mercenários mahouts. E na formação de arqueiros você tem mais mercenários arqueiros.

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O Agrupamento

  • Um agrupamento pode ter até 7 formações;
  • 1º formação: da infantaria - com guerreiros de um mesmo clã ou formação, podendo somar 1 upgrade por guerreiro, seja arma ou objeto;
  • 2ª formação: dos arqueiros - formada somente por arqueiros e guerreiros com upgrade de arco e flechas (único upgrade possível dentro desta formação);
  • 3ª formação e posteriores: de segurança - formações onde protegem-se personagens importantes, como um batedor, um sábio, um mago, um rei, um deus etc.;
  • É possível criar um agrupamento alado: basta que todos os personagens do agrupamento estejam voando. Observe que se houver um personagem sem recurso alado, ele é terrestre, o que fatalmente tornará todo o agrupamento terrestre. (porque o que é alado, pode descer a terra, mas o que é terrestre, não pode subir voar);
  • Seres e criaturas marítimas não se agrupam com seres e criaturas terrestres, salvo casos raros como o de uma hidra que é marítima e terrestre;
  • Um agrupamento com boas formações e recursos podem tornar-se invencível;
  • Ao vencer o agrupamento adversário, decide-se sobre o destino dos feridos de guerra (se morrem, se vivem. e em alguns casos até curar feridos, que passarão a seguir a sua causa);
  • Também, ao vencer, fica-se com os despojos de guerra. Ex.: armas, objetos, manuscritos, pergaminhos, anotações estratégicas etc.;
  • Um agrupamento pode ocupar a terra do adversário:
    E passar a receber tributo anual (turno) enquanto ocupar esta terra (equivalente a 1 card: ex.: ouro, arma, servo etc..);
    Nesta situação, também tem-se certo controle sobre os agrupamentos deste adversário, podendo requisitar tropas de ataque a terceiros (formação a critério do líder dominado);
    Se a tropa do líder dominado vencer uma batalha: reparte-se, ao meio, os despojos de guerra com o seu conquistador, (quando impar: líder conquistado fica com 1 + metade).
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Os Humanos

  • Humanos tem alta capacidade e flexibilidade estratégica em agrupamentos;
  • Humanos desagrupados ou agrupados na primeira formação, que é a infantaria, tem acesso a upgrades de armas, objetos montarias etc.. (que somarão na sua capacidade de ataque ou defesa);
  • Sem formação, em batalha, podem adquirir até 2 upgrades, sejam elas armas ou objetos (que não se repitam);
  • Humanos agrupados na segunda formação,  que são os arqueiros, poderão utilizar-se de upgrades somente de arcos e flechas;
  • Qualquer humano ao receber um arco como upgrade, passa a unir-se a classe dos arqueiros, que posicionam-se na segunda formação do agrupamento;
  • Humanos podem, eventualmente, unir-se em formação com outros seres. Ex.: na formação de arqueiros, com seres arqueiros, como elfos ou centauros;
  • Humanos podem atacar do ar, com cavalos voadores ou tapetes mágicos, por exemplo. Mas se forem agrupados em formações terrestres, fatalmente atacarão da terra e não do ar;
    A vantagem de se atacar do ar, é que pode-se abater uma infantaria inteira, sem sofrer qualquer dano, ficando exposto somente a arqueiros, personagens voadores, magias ou ataques no ar.

 

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Estrutura

Estruturamento do card.

Área de Batalha:

  1. Água
  2. Terra
  3. Céu
  • Onde encontra-se o personagem.

Ataque e Defesa

  1. Fogo

  2. Sabedoria
  3. Destreza e Força
  4. Poderes
  •  Ataque ou defesa escolhida.

 Jogo

Raciocínio e estratégia

O NUC Cards é um jogo de mesa. Com tabuleiros que representam as terras dos oponentes e o campo de batalha.
Os personagens existem atemporalmente, em uma mesma era: personagens históricos, mitológicos e literários se encontram neste jogo.
Um jogo de oxigênio épico de grandes reis, guerreiros notáveis, heróis e anti-heróis, magos poderosos e Deuses entre seres e criaturas...
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Um jogo underground avançado de raciocínio e estratégia.

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