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Seres, Criaturas, Titãs e Deuses:
| Deuses | Seres | Criaturas | Titãs | Dragões | Alados | Marinhos | Elfos | Orcs | Anões | Esfinges | Valquírias | Fadas | Sereias | Cecaelias | Djins | Harpias | Aracnes | Bicórnios | Montarias | Gigantes | Centauros | Heorótinos | Rastejantes | Batedores | Upgrades | Pássaros | Nuquianos
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Deuses
Os deuses são os mais potentes.
- Somente sacerdotes tem acesso aos deuses, e podem alcançar o favor dos deuses;
- Deuses são atraídos pelo sacrifício de animais sagrados, realizados pelos sacerdotes;
- São muito potentes nas batalhas. Mas os deuses se materializam para guerrear, portanto podem sofrer danos;
- Upgrades: Deuses utilizam-se de objetos e armas divinas (não utilizam-se de upgrades diferentes destes);
- Deuses nunca morrem; quando feridos, abandonam a causa de seus súditos;
- Um deus pode elevar-se ou submergir quando desejar;
- Deuses não precisam de livros de magias para lançar suas magias;
- Deuses são muito potentes em confronto direto contra infantarias terrestres, pois elas caem sem qualquer resistência diante deles;
- Um deus pode ter habilidades extras, como a de arqueiro ou inventor;
- Posições interessantes:
1. Agrupados em infantaria para confronto direto contra infantaria terrestre do adversário;
2. protegidos na 3ª, 4ª ou 5ª formação para lançar seus poderes.
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Seres
Os seres são muito fortes.
- Os seres são potentes, mas não utilizam-se de upgrades, salvo upgrades próprios;
- Os seres são personagens humanoides ou não humanos com características humanas;
- Seres do Jogo:
Alados:
* Fadas,
* Harpias,
* Esfinges,
* Valquírias
Aquáticos:
* Sereias,
* Cecaelias,
Terrestres:
* Centauros,
* Górgonas,
* Bicórnios,
* Elfos,
* Gigantes,
* Anões,
* Heorótinos.
* Rastejantes.
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Criaturas
As criaturas são muito potentes.
- As criaturas em alguns casos podem ser utilizadas como upgrades de montaria para os humanos etc.;
- As criaturas são desprovidas de características humanas;
- Algumas criaturas do jogo:
Alados:
* Grifos,
* Cavalos Alados,
* Manticoras,
* Aves,
* Dragões,
Aquáticos:
* Baleias,
* Hipocampos,
* Monstros,
Terrestres:
* Equinos,
* Caninos,
* Felinos,
* Monstros,
* etc..
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Titãs
Titãs são personagens extremamente resistentes e que podem causar grandes danos.
- Um titã é indestrutível por homens comuns, mesmo bem armados;
- Somente um herói (bem armado) ou Deuses podem lutar contra titãs;
- Titãs agrupam com outros titãs;
- Titãs são alcançados pelo clamor de um sacerdote;
- Um titã aceita sacrifício de virgens: acalma-se e abandona a causa pela qual foi invocado pelo sarcedote.
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Dragões
Criaturas aladas com alto poder destrutivo.
- Dragões podem fazer formação juntos no céu;
- Infantarias terrestres não tem qualquer resistência contra ataques alados de dragões;
- Se dragões formarem com algo terrestre, então eles estão como terrestre e, por consequência, podem sofrer danos de infantarias;
- Formação de dragões podem formar com formação de embarcações voadoras;
- Arqueiros tem grande poder de dano sobre agrupamentos alados;
- Criaturas aladas podem cruzar mares;
- Criaturas aladas tem grande poder de dano contra embarcações marítimas que não tem qualquer resistência, salvo por possíveis arqueiros.;
- Criaturas aladas não entram em confronto com criaturas ou seres marítimos.
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Alados
Alados são personagens ou recursos que movem-se ou movem um ou mais personagens pelo céu.
- Personagens alados podem fazer formação juntos no céu;
- Personagens alados são muito potentes contra infantarias terrestres, que não oferecem resistência a seus ataques.
- Ao formar alados com terrestres, invariavelmente, alados optam por ser terrestres. E fatalmente podem sofrer danos de infantarias;
- Formações aladas podem agrupar com embarcações aladas;
- Arqueiros tem grande poder de dano sobre agrupamentos alados;
- Personagens alados podem cruzar mares;
- Personagens alados tem grande poder de dano contra embarcações marítimas;
- Personagens alados não entram em confronto com personagens marítimos.
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Marinhos
Criaturas e seres marinhos são muito potentes no mar.
- Criaturas marinhas formam com criaturas marinhas de sua espécie;
- Seres marinhos podem fazer formação com seu clã marinho;
- Sereias podem ter hipocampos como upgrade de montaria;
- Marinhos não confrontam personagens alados, e vice-versa;
- Personagens marinhos tem alto poder de dano contra embarcações marinhas;
- Personagens marinhas, na maioria dos casos, estão limitados ao mar.
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Elfos
Os Elfos são seres muito habilidosos.
- Os seres são muito fortes, mas não utilizam-se de upgrades, salvo upgrades próprios;
- Povo muito poderoso no uso do arco e flechas;
- O povo élfico conta com membros de diferentes habilidades: monarca, batedor, curandeiro, arqueiro etc.;
- Fazem formação em infantaria ou quando arqueiros, fazem melhor formação com outros arqueiros.
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Orcs
Orcs são seres muito violentos.
- Os seres são muito fortes, mas não utilizam-se de upgrades, salvo upgrades próprios;
- Orcs são muito potentes na formação de infantaria.
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Anões
Anões são seres capazes, guerreiros e inteligentes.
- Seres fortes, mas não utilizam-se de upgrades, salvo upgrades próprios;
- Anões fazem formação em infantaria;
- Eventualmente utilizam a posição de sábio e inventor.
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Esfinges
Esfinges são seres normalmente alados, inteligentes e muito potentes.
- Os seres são muito fortes, mas não utilizam-se de upgrades;
- Esfinges tem natural recurso alado, o que lhes dá supremacia contra infantarias nas batalhas;
- Ao formar alados com terrestres, invariavelmente, alados optam por ser terrestres. E fatalmente podem sofrer danos de infantarias;
- Esfinges fazem melhor formação como infantarias aladas;
- Sua formação alinha e soma com embarcações voadoras.
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Valquírias
Valquírias são elevados seres femininos.
* Recurso Especial: Valquírias, durante a batalha, atendem ao chamado de Odin e, mesmo que estejam do lado adversário, fazem formação com ele.
- Os seres são muito fortes, mas não utilizam-se de upgrades;
- Valquírias tem natural recurso alado, o que lhes dá supremacia contra infantarias nas batalhas;
- Ao formar alados com terrestres, invariavelmente, alados optam por ser terrestres. E fatalmente podem sofrer danos de infantarias;
- Valquírias fazem melhor formação como infantarias aladas;
- Sua formação alinha e soma com embarcações voadoras.
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Fadas
Fadas são elevados seres femininos.
* Recurso Especial: Fadas tem poder natural de cura.
- Os seres são especiais, mas não utilizam-se de upgrades;
- Embora tenham a supremacia dos seres alados, são melhor aproveitadas fora das batalhas como curandeiras;
- Uma fada tem poder de cura sobre 1 ser ou 1 humano.
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Sereias
Sereias são elevados seres femininos.
* Recurso Especial: Sereias tem poder natural de cura (no mar).
- Os seres são especiais, mas não utilizam-se de upgrades, salvo as sereias que podem fazer hipocampos de upgrades;
- Sereias tem poder de cura limitado aos limites do mar;
- Uma Sereia tem poder de cura sobre 1 ser ou 1 humano.
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Cecaelias
As Cecaelias são seres sombrios do mar.
- Seres não utilizam-se de upgrades;
- As Cecaelias são inimigas naturais das Sereias;
- Fazem formação com outras Cecaelias.
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Djins
Djins são seres espirituais, muito poderosos.
* Recurso Especial: Djins podem conceder um desejo ao seu senhor, antes de deixá-lo.
- O desejo que um djin concede é que o seu senhor pode pedir qualquer (1) card, seja ele personagens ou objetos;
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Harpias
Os portais em nossa história são capazes de mover personagens pelo mapa.
Obs.: Sua eficácia limita-se ao presente. São incapazes de possibilitar a viajem ao passado ou ao futuro.
* Magia imaginada por e para NUC Cards.
Portais são criados por deuses ou magos muito poderosos.
É possível criar uma passagem entre dois lugares diferentes através de portais, podendo transitar entre esses dois lugares ao atravessá-los.
Mas esses portais são sustentados pela densa magia do livro do poder de seus mestres ou poder dos deuses, e podem ser destruídos ou superados assim:
- Por superioridade durante a luta na batalha;
- Pela quebra de feitiço;
- Pela separação entre livro do poder e mago adversário,
- Pelo ferimento mortal ou morte do deus ou mago adversário. (embora deuses não possam ser mortos)
Obs.: Ao quebrar o poder de um portal, a passagem é fechada e não se pode ir ou voltar por ele...
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Aracnes
A necromagia é um conhecimento capaz de trazer a vida, aquele que já teve vida.
* Poder fictício criado por e para NUC Cards.
Tais mortos vivos são criados por deuses ou magos muito poderosos.
(a pura criação autêntica foi esquecida pelos deuses e completamente inacessível pelos magos)
Os Seres de necromagia são cegamente obedientes a seus criadores e tem grande poder de destruição.
* Mas esses seres são sustentados pela densa magia do livro de seus mestres ou poder dos deuses, e podem ser destruídos assim:
- Por superioridade durante a luta na batalha;
- Pela quebra de feitiço;
- Pela separação entre livro do poder e mago adversário,
- Pelo ferimento mortal ou morte do deus ou mago adversário. (embora deuses não possam ser mortos)
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Bicórnios
Curandeiros são personagens de função pós batalha.
- Os curandeiros são capazes de recuperar guerreiros feridos em batalha;
> não há a necessidade de estarem presentes nas batalhas, podem aparecer ao final das mesmas para salvar os feridos.
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Montarias
O conhecimento estratégico.
- Estratégias são conhecimentos de acesso exclusivo aos sábios, que são os estrategistas do jogo;
- O conhecimento estratégico, é muito poderoso, capaz de levantar informações, de controlar o terreno, inutilizar as ações do adversário, antecipando ou prevendo as possibilidades da batalha.
As estratégias registradas estão catalogadas nos conhecimentos abaixo:
* ânimo;
* Antecipação;
* Auto-defesa;
* Controle;
* Decreto (leis de guerra);
* Fogo;
* Infiltração;
* Manipulação;
* Sabotagem;
* Tática;
* Terreno.
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Gigantes
Os arqueiros são uma das formações mais estratégica do agrupamento de batalha.
- Os arqueiros, podem unir-se e atacarem juntos (ataque único e somado);
> Em agrupamento, seu posicionamento mais interessante é na 2ª formação (arqueiros), protegido por sua infantaria;
Obs.: Arqueiro, fora de sua posição, posicionado com guerreiros na infantaria, perde os recursos de arqueiros da segunda formação e assume recursos guerreiro de infantaria, como confronto direto, podendo armar-se com um upgrade de espadas, objeto especial ou coisa parecida.
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Centauros
Os Samurais são guerreiros da mais elevada honra, fieis a seu daimyo que lhes traduz os caminhos do bushido.
- Os samurais são guerreiros que fazem a primeira formação ou segunda formação com outros samurais;
- > Em agrupamento, seu posicionamento mais interessante é na 1ª formação (infantaria) ou, quando arqueiros, na 2ª formação.
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Heorótinos
Curandeiros são personagens de função pós batalha.
- Os curandeiros são capazes de recuperar guerreiros feridos em batalha;
> não há a necessidade de estarem presentes nas batalhas, podem aparecer ao final das mesmas para salvar os feridos.
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Rastejantes
Os Samurais são guerreiros da mais elevada honra, fieis a seu daimyo que lhes traduz os caminhos do bushido.
- Os samurais são guerreiros que fazem a primeira formação ou segunda formação com outros samurais;
- > Em agrupamento, seu posicionamento mais interessante é na 1ª formação (infantaria) ou, quando arqueiros, na 2ª formação.
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Batedores
Curandeiros são personagens de função pós batalha.
- Os curandeiros são capazes de recuperar guerreiros feridos em batalha;
> não há a necessidade de estarem presentes nas batalhas, podem aparecer ao final das mesmas para salvar os feridos.
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Upgrades
Os arqueiros são uma das formações mais estratégica do agrupamento de batalha.
- Os arqueiros, podem unir-se e atacarem juntos (ataque único e somado);
> Em agrupamento, seu posicionamento mais interessante é na 2ª formação (arqueiros), protegido por sua infantaria;
Obs.: Arqueiro, fora de sua posição, posicionado com guerreiros na infantaria, perde os recursos de arqueiros da segunda formação e assume recursos guerreiro de infantaria, como confronto direto, podendo armar-se com um upgrade de espadas, objeto especial ou coisa parecida.
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Pássaros
Os pássaros ganham recursos especiais pelo poder dos magos.
- Corujas, falcões e águias podem ser utilizados como upgrades (independente de magos)
- Pelo poder dos magos, os pássaros podem se agrupar entre si, incluindo a fênix (não batedor) e mercenários acipitrinos. para ataques infantes;
- Pelo poder dos magos, os pássaros podem ser enviados como batedores para o acampamento inimigo ou até mesmo sobre o mar...
- Pelo poder dos magos, os pássaros podem agrupar-se com formações aladas: embarcações voadoras, dragões etc...
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Deuses Nuquianos
(reservado somente para os primeiros jogadores)
Os deuses nuquianos são deuses com recursos únicos (iplay), criados exclusivamente para os primeiros jogadores de NUC Cards.
- Os deuses nuquianos, embora deuses, preferem a vida humana, e tem o costume de viver entre os homens em suas formas humanas, sem qualquer vantagem de seus recursos divinos.
- Então o jogador, entra fisicamente no mundo de NUC, através de seu card humano que tem seu nome, limitado a influência de seus dons humanos.
(Ao revelar seu iplay, recuperam a sua forma divina, com toda sua potência)
* Mas se, nessa forma divina, forem abatidos, abandonam para sempre a sua forma divina e assumem a sua forma humana.
◘ Ao assumirem sua forma divina passam a ter acesso a seus poderes, e por sua alta experiência humana, nesta nova forma evoluem ao nível de sábios e passam a ter acesso às estratégias.- São muito potentes nas batalhas. Mas os deuses se materializam para guerrear, portanto podem sofrer danos;
- Upgrades: Deuses utilizam-se de objetos e armas divinas (não utilizam-se de upgrades diferentes destes);
- Deuses nunca morrem; quando feridos, abandonam a causa de seus favorecidos;
- Um deus pode elevar-se ou submergir quando desejar;
- Deuses não precisam de livros de magias para lançar suas magias, pois eles as criaram;
- Deuses são muito potentes em confronto direto contra infantarias terrestres, pois elas caem sem qualquer resistência diante deles;
- Um deus pode ter habilidades extras, como a de arqueiros e inventores;
- Posições interessantes:
1. Agrupados em infantaria para confronto direto contra infantaria terrestre do adversário;
2. protegidos na 3ª e 4ª formação para lançar seus poderes.
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Estrutura
Estruturamento do card.
Área de Batalha:
- Água
- Terra
- Céu
- Onde encontra-se o personagem.
Ataque e Defesa
- Fogo
- Sabedoria
- Destreza e Força
- Poderes
- Ataque ou defesa escolhida.
Jogo
Raciocínio e estratégia
O NUC Cards é um jogo de mesa. Com tabuleiros que representam as terras dos oponentes e o campo de batalha.
Os personagens existem atemporalmente, em uma mesma era: personagens históricos, mitológicos e literários se encontram neste jogo.
Um jogo de oxigênio épico de grandes reis, guerreiros notáveis, heróis e anti-heróis, magos poderosos e Deuses entre seres e criaturas...
Cadastre-se e tenha acesso a detalhes das regras e mais cards.
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NUC Cards ® 2022
Jogo de mesa.
Um jogo underground avançado de raciocínio e estratégia.