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Seres, Criaturas, Titãs e Deuses:

Deuses | Seres | Criaturas | Titãs | Dragões | Alados | Marinhos | Elfos | Orcs | Anões | Esfinges  | Valquírias | Fadas | Sereias | Cecaelias | Djins | Harpias | Aracnes | Bicórnios | Montarias | Gigantes | Centauros | Heorótinos | Rastejantes | Batedores | Upgrades | Pássaros | Nuquianos

 

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Deuses

Os deuses são os mais potentes.

  • Somente sacerdotes tem acesso aos deuses, e podem alcançar o favor dos deuses;
  • Deuses são atraídos pelo sacrifício de animais sagrados, realizados pelos sacerdotes;
  • São muito potentes nas batalhas. Mas os deuses se materializam para guerrear, portanto podem sofrer danos;
  • Upgrades: Deuses utilizam-se de objetos e armas divinas (não utilizam-se de upgrades diferentes destes);
  • Deuses nunca morrem; quando feridos, abandonam a causa de seus súditos;
  • Um deus pode elevar-se ou submergir quando desejar;
  • Deuses não precisam de livros de magias para lançar suas magias;
  • Deuses são muito potentes em confronto direto contra infantarias terrestres, pois elas caem sem qualquer resistência diante deles;
  • Um deus pode ter habilidades extras, como a de arqueiro ou inventor;
  • Posições interessantes:
    1. Agrupados em infantaria para confronto direto contra infantaria terrestre do adversário;
    2. protegidos na 3ª, 4ª ou 5ª formação para lançar seus poderes.
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Cards

Seres

Os seres são muito fortes.

  • Os seres são potentes, mas não utilizam-se de upgrades, salvo upgrades próprios;
  • Os seres são personagens humanoides ou não humanos com características humanas;
  • Seres do Jogo:

    Alados:

    * Fadas,
    * Harpias,
    * Esfinges,
    * Valquírias

    Aquáticos:

    * Sereias,
    * Cecaelias,

    Terrestres:

    * Centauros,
    * Górgonas,
    * Bicórnios,
    * Elfos,
    * Gigantes,
    * Anões,
    * Heorótinos.
    * Rastejantes.
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Criaturas

As criaturas são muito potentes.

  • As criaturas em alguns casos podem ser utilizadas como upgrades de montaria para os humanos etc.;
  • As criaturas  são desprovidas de características humanas;
  • Algumas criaturas do jogo:

    Alados:

    * Grifos,
    * Cavalos Alados,
    * Manticoras,
    * Aves,
    * Dragões,

    Aquáticos:

    * Baleias,
    * Hipocampos,
    * Monstros,

    Terrestres:

    * Equinos,
    * Caninos,
    * Felinos,
    * Monstros,
    * etc..

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Titãs

Titãs são personagens extremamente resistentes e que podem causar grandes danos.

  • Um titã é indestrutível por homens comuns, mesmo bem armados;
  • Somente um herói (bem armado) ou Deuses podem lutar contra titãs;
  • Titãs agrupam com outros titãs;
  • Titãs são alcançados pelo clamor de um sacerdote;
  • Um titã aceita sacrifício de virgens: acalma-se e abandona a causa pela qual foi invocado pelo sarcedote.
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Dragões

Criaturas aladas com alto poder destrutivo.

  • Dragões podem fazer formação juntos no céu;
  • Infantarias terrestres não tem qualquer resistência contra ataques alados de dragões;
  • Se dragões formarem com algo terrestre, então eles estão como terrestre e, por consequência, podem sofrer danos de infantarias;
  • Formação de dragões podem formar com formação de embarcações voadoras;
  • Arqueiros tem grande poder de dano sobre agrupamentos alados;
  • Criaturas aladas podem cruzar mares;
  • Criaturas aladas tem grande poder de dano contra embarcações marítimas que não tem qualquer resistência, salvo por possíveis arqueiros.;
  • Criaturas aladas não entram em confronto com criaturas ou seres marítimos.
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Alados

Alados são personagens ou recursos que movem-se ou movem um ou mais personagens pelo céu.

  • Personagens alados podem fazer formação juntos no céu;
  • Personagens alados são muito potentes contra infantarias terrestres, que não oferecem resistência a seus ataques.
  • Ao formar alados com terrestres, invariavelmente, alados optam por ser terrestres. E fatalmente podem sofrer danos de infantarias;
  • Formações aladas podem agrupar com embarcações aladas;
  • Arqueiros tem grande poder de dano sobre agrupamentos alados;
  • Personagens alados podem cruzar mares;
  • Personagens alados tem grande poder de dano contra embarcações marítimas;
  • Personagens alados não entram em confronto com personagens marítimos.
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Marinhos

Criaturas e seres marinhos são muito potentes no mar.

  • Criaturas marinhas formam com criaturas marinhas de sua espécie;
  • Seres marinhos podem fazer formação com seu clã marinho;
  • Sereias podem ter hipocampos como upgrade de montaria;
  • Marinhos não confrontam personagens alados, e vice-versa;
  • Personagens marinhos tem alto poder de dano contra embarcações marinhas;
  • Personagens marinhas, na maioria dos casos, estão limitados ao mar.
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Elfos

Os Elfos são seres muito habilidosos.

  • Os seres são muito fortes, mas não utilizam-se de upgrades, salvo upgrades próprios;
  • Povo muito poderoso no uso do arco e flechas;
  • O povo élfico conta com membros de diferentes habilidades: monarca, batedor, curandeiro, arqueiro etc.;
  • Fazem formação em infantaria ou quando arqueiros, fazem melhor formação com outros arqueiros.
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Orcs

Orcs são seres muito violentos.

  • Os seres são muito fortes, mas não utilizam-se de upgrades, salvo upgrades próprios;
  • Orcs são muito potentes na formação de infantaria.
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Anões

Anões são seres capazes, guerreiros e inteligentes.

  • Seres fortes, mas não utilizam-se de upgrades, salvo upgrades próprios;
  • Anões fazem formação em infantaria;
  • Eventualmente utilizam a posição de sábio e inventor.
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Esfinges

Esfinges são seres normalmente alados, inteligentes e muito potentes.

  • Os seres são muito fortes, mas não utilizam-se de upgrades;
  • Esfinges tem natural recurso alado, o que lhes dá supremacia contra infantarias nas batalhas;
  • Ao formar alados com terrestres, invariavelmente, alados optam por ser terrestres. E fatalmente podem sofrer danos de infantarias;
  • Esfinges fazem melhor formação como infantarias aladas;
  • Sua formação alinha e soma com embarcações voadoras.
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Valquírias

Valquírias são elevados seres femininos.

* Recurso Especial: Valquírias, durante a batalha, atendem ao chamado de Odin e, mesmo que estejam do lado adversário, fazem formação com ele.

  • Os seres são muito fortes, mas não utilizam-se de upgrades;
  • Valquírias tem natural recurso alado, o que lhes dá supremacia contra infantarias nas batalhas;
  • Ao formar alados com terrestres, invariavelmente, alados optam por ser terrestres. E fatalmente podem sofrer danos de infantarias;
  • Valquírias fazem melhor formação como infantarias aladas;
  • Sua formação alinha e soma com embarcações voadoras.
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Fadas

Fadas são elevados seres femininos.

* Recurso Especial: Fadas tem poder natural de cura.

  • Os seres são especiais, mas não utilizam-se de upgrades;
  • Embora tenham a supremacia dos seres alados, são melhor aproveitadas fora das batalhas como curandeiras;
  • Uma fada tem poder de cura sobre 1 ser ou 1 humano.
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Sereias

Sereias são elevados seres femininos.

* Recurso Especial: Sereias tem poder natural de cura (no mar).

  • Os seres são especiais, mas não utilizam-se de upgrades, salvo as sereias que podem fazer hipocampos de upgrades;
  • Sereias tem poder de cura limitado aos limites do mar;
  • Uma Sereia tem poder de cura sobre 1 ser ou 1 humano.
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Cecaelias

As Cecaelias são seres sombrios do mar.

  • Seres não utilizam-se de upgrades;
  • As Cecaelias são inimigas naturais das Sereias;
  • Fazem formação com outras Cecaelias.
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Djins

Djins são seres espirituais, muito poderosos.

* Recurso Especial: Djins podem conceder um desejo ao seu senhor, antes de deixá-lo.

  • O desejo que um djin concede é que o seu senhor pode pedir qualquer (1) card, seja ele personagens ou objetos;
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Harpias

Os portais em nossa história são capazes de mover personagens pelo mapa.
Obs.: Sua eficácia limita-se ao presente. São incapazes de possibilitar a viajem ao passado ou ao futuro.
* Magia imaginada por e para NUC Cards.

  • Portais são criados por deuses ou magos muito poderosos.

    É possível criar uma passagem entre dois lugares diferentes através de portais, podendo transitar entre esses dois lugares ao atravessá-los.

    Mas esses portais são sustentados pela densa magia do livro do poder de seus mestres ou poder dos deuses, e podem ser destruídos ou superados assim:

    1. Por superioridade durante a luta na batalha;
    2. Pela quebra de feitiço;
    3. Pela separação entre livro do poder e mago adversário,
    4. Pelo ferimento mortal ou morte do deus ou mago adversário. (embora deuses não possam ser mortos) 

    Obs.: Ao quebrar o poder de um portal, a passagem é fechada e não se pode ir ou voltar por ele...

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Aracnes

A necromagia é um conhecimento capaz de trazer a vida, aquele que já teve vida.
* Poder fictício criado por e para NUC Cards.

  • Tais mortos vivos são criados por deuses ou magos muito poderosos.

  • (a pura criação autêntica foi esquecida pelos deuses e completamente inacessível pelos magos)

  • Os Seres de necromagia são cegamente obedientes a seus criadores e tem grande poder de destruição.

    * Mas esses seres são sustentados pela densa magia do livro de seus mestres ou poder dos deuses, e podem ser destruídos assim:

    1. Por superioridade durante a luta na batalha;
    2. Pela quebra de feitiço;
    3. Pela separação entre livro do poder e mago adversário,
    4. Pelo ferimento mortal ou morte do deus ou mago adversário. (embora deuses não possam ser mortos) 
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Bicórnios

Curandeiros são personagens de função pós batalha.

  • Os curandeiros são capazes de recuperar guerreiros feridos em batalha;
    > não há a necessidade de estarem presentes nas batalhas, podem aparecer ao final das mesmas para salvar os feridos.
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Montarias

O conhecimento estratégico.

  • Estratégias são conhecimentos de acesso exclusivo aos sábios, que são os estrategistas do jogo;
  • O conhecimento estratégico, é muito poderoso, capaz de levantar informações, de controlar o terreno, inutilizar as ações do adversário, antecipando ou prevendo as possibilidades da batalha.
    As estratégias registradas estão catalogadas nos conhecimentos abaixo:
    * ânimo;
    * Antecipação;
    * Auto-defesa;
    * Controle;
    * Decreto (leis de guerra);
    * Fogo;
    * Infiltração;
    * Manipulação;
    * Sabotagem;
    * Tática;
    * Terreno.

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Gigantes

Os arqueiros são uma das formações mais estratégica do agrupamento de batalha.

  • Os arqueiros, podem unir-se e atacarem juntos (ataque único e somado);
    > Em agrupamento, seu posicionamento mais interessante é na 2ª formação (arqueiros), protegido por sua infantaria;
    Obs.: Arqueiro, fora de sua posição, posicionado com guerreiros na infantaria, perde os recursos de arqueiros da segunda formação e assume recursos guerreiro de infantaria, como confronto direto, podendo armar-se com um upgrade de espadas, objeto especial ou coisa parecida.
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Centauros

Os Samurais são guerreiros da mais elevada honra, fieis a seu daimyo que lhes traduz os caminhos do bushido.

  • Os samurais são guerreiros que fazem a primeira formação ou segunda formação com outros samurais;
  • > Em agrupamento, seu posicionamento mais interessante é na 1ª formação (infantaria) ou, quando arqueiros, na 2ª formação.
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Heorótinos

Curandeiros são personagens de função pós batalha.

  • Os curandeiros são capazes de recuperar guerreiros feridos em batalha;
    > não há a necessidade de estarem presentes nas batalhas, podem aparecer ao final das mesmas para salvar os feridos.
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Rastejantes

Os Samurais são guerreiros da mais elevada honra, fieis a seu daimyo que lhes traduz os caminhos do bushido.

  • Os samurais são guerreiros que fazem a primeira formação ou segunda formação com outros samurais;
  • > Em agrupamento, seu posicionamento mais interessante é na 1ª formação (infantaria) ou, quando arqueiros, na 2ª formação.
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Cards

Batedores

Curandeiros são personagens de função pós batalha.

  • Os curandeiros são capazes de recuperar guerreiros feridos em batalha;
    > não há a necessidade de estarem presentes nas batalhas, podem aparecer ao final das mesmas para salvar os feridos.
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Cards

Upgrades

Os arqueiros são uma das formações mais estratégica do agrupamento de batalha.

  • Os arqueiros, podem unir-se e atacarem juntos (ataque único e somado);
    > Em agrupamento, seu posicionamento mais interessante é na 2ª formação (arqueiros), protegido por sua infantaria;
    Obs.: Arqueiro, fora de sua posição, posicionado com guerreiros na infantaria, perde os recursos de arqueiros da segunda formação e assume recursos guerreiro de infantaria, como confronto direto, podendo armar-se com um upgrade de espadas, objeto especial ou coisa parecida.
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Pássaros

Os pássaros ganham recursos especiais pelo poder dos magos.

  • Corujas, falcões e águias podem ser utilizados como upgrades (independente de magos)
  • Pelo poder dos magos, os pássaros podem se agrupar entre si, incluindo a fênix (não batedor) e mercenários acipitrinos. para ataques infantes;
  • Pelo poder dos magos, os pássaros podem ser enviados como batedores para o acampamento inimigo ou até mesmo sobre o mar...
  • Pelo poder dos magos, os pássaros podem agrupar-se com formações aladas: embarcações voadoras, dragões etc...
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Deuses Nuquianos

(reservado somente para os primeiros jogadores)

Os deuses nuquianos são deuses com recursos únicos (iplay), criados exclusivamente para os primeiros jogadores de NUC Cards.

  • Os deuses nuquianos, embora deuses, preferem a vida humana, e tem o costume de viver entre os homens em suas formas humanas, sem qualquer vantagem de seus recursos divinos.
  • Então o jogador, entra fisicamente no mundo de NUC, através de seu card humano que tem seu nome, limitado a influência de seus dons humanos.
    (Ao revelar seu iplay, recuperam a sua forma divina, com toda sua potência)
    * Mas se, nessa forma divina, forem abatidos, abandonam para sempre a sua forma divina e assumem a sua forma humana.

    ◘ Ao assumirem sua forma divina passam a ter acesso a seus poderes, e por sua alta experiência humana, nesta nova forma evoluem ao nível de sábios e passam a ter acesso às estratégias.

  • São muito potentes nas batalhas. Mas os deuses se materializam para guerrear, portanto podem sofrer danos;
  • Upgrades: Deuses utilizam-se de objetos e armas divinas (não utilizam-se de upgrades diferentes destes);
  • Deuses nunca morrem; quando feridos, abandonam a causa de seus favorecidos;
  • Um deus pode elevar-se ou submergir quando desejar;
  • Deuses não precisam de livros de magias para lançar suas magias, pois eles as criaram;
  • Deuses são muito potentes em confronto direto contra infantarias terrestres, pois elas caem sem qualquer resistência diante deles;
  • Um deus pode ter habilidades extras, como a de arqueiros e inventores;
  • Posições interessantes:
    1. Agrupados em infantaria para confronto direto contra infantaria terrestre do adversário;
    2. protegidos na 3ª e 4ª formação para lançar seus poderes.
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 Estrutura

Estruturamento do card.

Área de Batalha:

  1. Água
  2. Terra
  3. Céu
  • Onde encontra-se o personagem.

Ataque e Defesa

  1. Fogo

  2. Sabedoria
  3. Destreza e Força
  4. Poderes
  •  Ataque ou defesa escolhida.

 Jogo

Raciocínio e estratégia

O NUC Cards é um jogo de mesa. Com tabuleiros que representam as terras dos oponentes e o campo de batalha.
Os personagens existem atemporalmente, em uma mesma era: personagens históricos, mitológicos e literários se encontram neste jogo.
Um jogo de oxigênio épico de grandes reis, guerreiros notáveis, heróis e anti-heróis, magos poderosos e Deuses entre seres e criaturas...
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