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Upgrades: Armas, Objetos e Recursos:

Armas | ObjetosEmbarcações | Invenções | Alados | Prosperidade | Invisibilidade | Autoridade | Monarquia | Shofar | Manuscritos | Pergaminhos | Estratégias | Fusão e Difusão | Matéria | Possessão | Pragas | Portais | Necromagia | Evocação | Ânimo | Antecipação | Autodefesa | Controle | Decreto | Fogo | Infiltração | Manipulação | Sabotagem | Tática | Terreno | Servos | Virgens | Curandeiros | Eunucos

 

Cards

Upgrades

Upgrades são cards de possível soma ao potencial do personagem que o detém.

  • O upgrade pode ser uma espada, um anel, uma montaria, uma invenção e em alguns casos, um manuscrito de magia, uma estratégia etc.;
  • Normalmente cada upgrade pertence a um personagem específico, muito embora upgrades possam ser utilizados por outros personagens;
  • Se, durante uma batalha, um guerreiro deparar-se com um oponente que carregue seu upgrade, o mesmo poderá ser recuperado;
  • Os magos tem recurso associado: com seu livro de magia que é um upgrade diferenciado, reservado somente aos magos, pois dá acesso a recursos poderosos de magia;
  • Os sábios tem recurso diferenciado: com acesso a conhecimentos estratégicos, independente de upgrades comuns; o que eleva a sua potência na batalha;
  • Na segunda formação temos o arqueiro que pode ter como upgrade, um arco e flecha e até mesmo um arma de cerco lançadora;
  • A arma de cerco lançadora é um upgrade e tem que ter um arqueiro ou guerreiro que a controle.
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Cards

Armas

Armas humanas.

  • As armas são upgrades para os personagens e tem função de aumentar potências e definir batalhas;
  • As amas da infantaria (primeira formação), normalmente é elmo, espada, machado e associados;
  • A infantaria também utiliza-se de montarias e objetos, que são upgrades especiais; um anel poderoso, um manto invisível e itens parecidos;
  • Quando em formação o personagem só pode utilizar-se de 1 upgrade;
  • Quando só, o personagem pode utilizar-se de até 2 upgrades, seja ele arma ou objeto, ex.: sandálias voadoras e uma espada;
  • Upgrade de arqueiro (segunda formação) é arco e flechas;
    Observe que é mais estratégico dar arco e flechas a um guerreiro comum, para transformá-lo em arqueiro e poder movê-lo para a segunda formação;
  • Normalmente cada arma tem seu próprio dono, que pode reivindicá-la durante uma batalha;
  • Existe também as armas lançadoras de cerco, invenções que permanecem na segunda formação, sempre somadas a guerreiros ou arqueiros.

Armas divinas.

  • As armas divinas pertencem aos deuses;
  • Os deuses utilizam-se apenas de armas e objetos divinos;
  • Embora objetos divinos e armas divinas pertençam aos deuses, humanos podem utilizarem-se destes;
  • As armas divinas e objetos divinos são poderosos;
  • Em alguns casos costumam trazer vantagens diferenciadas como, por exemplo, econômicas;
  • Os deuses podem reivindicar o que lhes pertencem, no ato da batalha.
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Cards

Objetos

Objetos humanos.

  • É possível que haja objetos humanos especiais. que normalmente funcionam como upgrades.

Objetos divinos.

  • Os objetos dos deuses também podem ser utilizados por humanos;
  • Os objetos divinos são muito poderosos ou com recursos muito especiais.
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Servos

Os servos são fundamentais para mover a economia do jogo.

  • Ao final de cada ano (um turno), pode-se resgatar os lucros do ano (cada servo equivale a 1 card de valor).
  • Os servos podem ter outras habilidades como:
    Curandeiros,
    Virgens,
    Profetas,
    Eunucos...

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Cards

Curandeiros

Os curandeiros são um recurso muito importante, após as batalhas.

  • Curandeiros podem curar seus feridos no campo de batalha (1 curandeiro cura 1 ferido);
  • Curandeiros também curam adversários feridos abandonados no campo de batalha, (o que faz com que o guerreiro, antes adversário, passa a seguir a causa de seu senhor, por gratidão.
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Virgens

As servas virgens são muito valiosas

  • As servas virgens, quando ofertadas, podem aplacar fúria de titãs e salvar a sua cidade (1 virgem para 1 titã);
  • Outra forma é que na era divina quando os sacerdotes clamam pela força dos titãs, podem oferecer uma virgem para alcançar o favor de um titã.
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Eunucos

O eunuco tem função protetora.

  • Um eunuco é focado e muito capaz de proteger as mulheres de seu senhor, de possíveis ataques ou raptos: escondendo-as ou algo parecido.
    Ex.: Invalida o rapto de um estrategista ou abdução de um mago.
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Embarcações

Embarcações náuticas.

  • Uma embarcação marítima pode transportar um agrupamento inteiro pelo mar;
  • Embora embarcações movam formações de guerreiros, não significa que estes somem no potencial da embarcação;
  • Uma tripulação sem seu capitão não pode somar no potencial da embarcação;
  • Um capitão com sua tripulação (infantaria) soma no potencial da embarcação;
  • Pode-se criar um agrupamento de embarcações marítimas (tal agrupamento pode ter seu potencial somado as embarcações, seus capitães e suas tripulações;
  • Arqueiros não somam com o potencial da embarcação, mas podem atirar suas flechas sobre outra embarcação, ou sobre o que vier pelo céu.

Embarcações aéreas.

  • Uma embarcação aérea trata-se de uma invenção a frente de seu tempo, com uma poderosa vantagem;
  • Uma embarcação aérea pode transportar um agrupamento inteiro pelo céu;
  • Embora embarcações movam formações de guerreiros, não significa que estes somem no potencial da embarcação;
  • Uma tripulação sem seu capitão não pode somar no potencial da embarcação;
  • Um capitão com sua tripulação (infantaria) soma no potencial da embarcação;
  • Pode-se criar um agrupamento de embarcações aéreas (tal agrupamento pode ter seu potencial somado as embarcações, seus capitães e suas tripulações;
  • Arqueiros não somam com o potencial da embarcação, mas podem atirar suas flechas sobre outra embarcação, ou sobre o que vier pelo céu.
    * Embarcações Aéreas abatem, a infantaria do adversário, sem qualquer resistência.
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Invenções

Invenções são recursos diferenciados.

  • Para tornar real um projeto de invenção, é necessário contar com as habilidades de um inventor, sem o qual uma invenção não funciona;
  • As invenções são recursos muito potentes, a frente de seu tempo;
  • O inventor não precisa sair da cidade, pode criar as invenções para outros utilizarem;
  • Algumas invenções: 
    * Comandos: Moventes;
    Pode-se utilizar em qualquer formação.
    Pode-se utilizar 1 por formação.
    * Armas de Cerco: Balistas, Trabucos etc.;
     Balistas alinham com balistas e trabucos com trabucos.
     Pode-se utilizar a arma de cerco na infantaria ou na formação de arqueiros.
     Cada formação tem apenas uma vaga para este tipo de invenção.
    * Upgrades: Asas, Montarias Aladas, Terrestres e Marítimas,
     Pode-se utilizar várias invenções destas na mesma infantaria e, em alguns casos, na formação de arqueiros
    * Invenção especial: Inventores (autosuficientes);
    * Embarcações: Aladas, submarinas;
     Pode-se utilizar 1 por agrupamento
     Necessário ter, ao menos, 1 piloto.
     Capitães e sua tripulação somam no potencial da embarcação.
     Possível reagrupar por embarcações.
    * Grilhões de Criaturas, etc..
     Recurso estratégico para aprisionar humanos, seres e até criaturas.
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Cards

Alados

Alados são personagens ou recursos que movem-se ou movem um ou mais personagens pelo céu.

  • Recursos alados são muito potentes contra infantarias dos agrupamentos terrestres ou marítimos, que não oferecem resistência a ataques.
    Observação importante: Ao agrupar alados com terrestres ou marítimos, invariavelmente, todo o agrupamento, será terrestre ou marítimo.
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Cards

Prosperidade

A prosperidade estabelece um ano bom economicamente.

  • A prosperidade, normalmente está associada a aumento de ganhos anuais.
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Invisibilidade

Invisibilidade é um recurso especial.

  • A invisibilidade permite atacar sem qualquer percepção do oponente, pois impede o oponente de saber onde e o que atacar, tornando-se um alvo fácil;
  • A invisibilidade pode estar no recurso de um objeto ou na magia de um mago.
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Autoridade

A autoridade é um recursos de controle.

  • Um objeto com tal recurso, tem controle sobre outros objetos ou personagens, até adversários.
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Monarquia

A monarquia é a autoridade de monarca sobre um personagem.

  • Um recurso muito conveniente dado a qualquer guerreiro na infantaria, pois o mesmo torna-se lider de qualquer clã ou classe de guerreiros desta infantaria.
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Shofar

O shofar é um recurso especial de batalha.

  • Com um shofar, um personagem torna-se arauto e pode chamar e adicionar mais uma formação na infantaria;
  • Partindo do princípio de que se tem um limite de 7 personagens na infantaria inicial, observe que para utilizar-se de um arauto, o mesmo nem precisa estar presente, mas é necessário que haja espaço (uma vaga) para posicionar-se na infantaria;
  • O araulto deve posicionar-se na ultima posição da infantaria, podendo tocar o shofar em plena batalha, e a formação conclamada virá em seu auxílio.
  • O máximo possível a ser somado na infantaria é o arauto mais seis guerreiros.
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Cards

Manuscritos

O manuscrito é o livro de magia do mago.
* Card fictício criado por e para NUC Cards.

  • Com o livro de magia, o mago passa ater acesso aos pergaminhos de magia, que poderão torná-lo um mago muito poderoso;
  • Todo mago tem seu próprio livro de magia, mas pode utilizar-se de qualquer outro;
  • Somente um mago em posse de um livro de magia tem acesso aos pergaminhos de poder.
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Cards

Pergaminhos

Os pergaminhos são antigos conhecimento que registram os  poderes dos deuses.

  • Os pergaminhos são registros de diferentes recursos de magia.
  • Os pergaminhos encontrados registram magias que enquadram-se nos conhecimentos catalogados abaixo:
    * Evocação;
    * Matéria;
    * Necromagia;
    * Possessão;
    * Pragas;
    * Portais;
    * Fusão e Difusão.
  • A magia é associável com outros poderes na mesma ação;

  • É um conhecimento de magia dominado por deuses ou grandes magos;

  • Poder momentâneo, que dura no ato de ataque ou defesa, enquanto um deus ou um mago está atuando em uma batalha.

    * Mas essa magia é sustentada pela densa magia do livro do poder de seus mestres ou poder dos deuses, e podem ser destruída ou superada assim:

    1. Pela quebra da magia;
    2. Pela separação entre livro do poder e mago adversário;
    3. Pelo ferimento mortal ou morte do deus ou mago adversário. (embora deuses não possam ser mortos).
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Fusão e Difusão

Conhecimento de magia registrado nos pergaminhos sobre fusão e difusão.
* Poder fictício criado por e para NUC Cards.

  • A fusão e a difusão são experimentos que unem ou separam elementos por meio da magia;
  • Exemplo de fusão: Ligando um humano e um lagarto, nascerá um homem lagarto;
  • Exemplo de difusão: desalmação, um personagem perde a sua alma e fica inutilizado em batalha;
  • Magia agrupável com outros poderes de fusão e difusão;

  • É um conhecimento de magia dominado por deuses ou grandes magos;

  • Poder momentâneo, que dura enquanto um deus ou um mago está atuando em uma batalha.

    * Mas essa magia é sustentada pela densa magia do livro do poder de seus mestres ou poder dos deuses, e podem ser destruída ou superada assim:

    1. Pela quebra da magia;
    2. Pela separação entre livro do poder e mago adversário;
    3. Pelo ferimento mortal ou morte do deus ou mago adversário. (embora deuses não possam ser mortos).
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Matéria

Conhecimento de magia registrado nos pergaminhos sobre matéria.
* Poder fictício criado por e para NUC Cards.

  • A matéria é o conhecimento de controle sobre elementos da natureza ou formas de matéria.
  • Exemplo: Controle dos ventos, do fogo, da água ou coisa parecida;
  • Outros exemplos: imobilização, clonagem, força sobrenatural etc..
  • Magia agrupável com outros poderes sobre a matéria;

  • É um conhecimento de magia dominado por deuses ou grandes magos;

  • Poder momentâneo, que dura enquanto um deus ou um mago está atuando em uma batalha.

    * Mas essa magia é sustentada pela densa magia do livro do poder de seus mestres ou poder dos deuses, e podem ser destruída ou superada assim:

    1. Pela quebra da magia;
    2. Pela separação entre livro do poder e mago adversário;
    3. Pelo ferimento mortal ou morte do deus ou mago adversário. (embora deuses não possam ser mortos).
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Possessão

Conhecimento de magia registrado nos pergaminhos sobre possessão.
* Poder fictício criado por e para NUC Cards.

  • A possessão é capaz de influenciar uma mente e elevar as habilidades e qualidades de guerra, daquele que for possuído;

  • Magia agrupável com outras magias de possessão;

  • É um conhecimento de magia dominado por deuses ou grandes magos;

  • Poder momentâneo, que dura enquanto um deus ou um mago está atuando em uma batalha.

    * Mas essa magia é sustentada pela densa magia do livro do poder de seus mestres ou poder dos deuses, e podem ser destruída ou superada assim:

    1. Pela quebra da magia;
    2. Pela separação entre livro do poder e mago adversário;
    3. Pelo ferimento mortal ou morte do deus ou mago adversário. (embora deuses não possam ser mortos).
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Pragas

Conhecimento registrado nos pergaminhos sobre pragas e maldições.
* Poder fictício criado por e para NUC Cards.

  • A praga causa danos muito destrutíveis;

  • Poder agrupável com outras maldições de pragas;

  • É um conhecimento de magia dominado por deuses ou grandes magos;

  • Poder momentâneo, que dura enquanto um deus ou um mago está atuando em uma batalha.

    * Mas essa magia é sustentada pela densa magia do livro do poder de seus mestres ou poder dos deuses, e podem ser destruída ou superada assim:

    1. Pela quebra da magia;
    2. Pela separação entre livro do poder e mago adversário;
    3. Pelo ferimento mortal ou morte do deus ou mago adversário. (embora deuses não possam ser mortos).
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Portais

Os portais em nossa história são capazes de mover personagens pelo mapa.
Obs.: Sua eficácia limita-se ao presente. São incapazes de possibilitar a viajem ao passado ou ao futuro.
* Magia imaginada por e para NUC Cards.

  • Portais são criados por deuses ou magos muito poderosos.

    É possível criar uma passagem entre dois lugares diferentes através de portais, podendo transitar entre esses dois lugares ao atravessá-los.

    Mas esses portais são sustentados pela densa magia do livro do poder de seus mestres ou poder dos deuses, e podem ser destruídos ou superados assim:

    1. Por superioridade durante a luta na batalha;
    2. Pela quebra de feitiço;
    3. Pela separação entre livro do poder e mago adversário,
    4. Pelo ferimento mortal ou morte do deus ou mago adversário. (embora deuses não possam ser mortos) 

    Obs.: Ao quebrar o poder de um portal, a passagem é fechada e não se pode ir ou voltar por ele...

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Necromagia

A necromagia é um conhecimento capaz de trazer a vida, aquele que já teve vida.
* Poder fictício criado por e para NUC Cards.

  • Tais mortos vivos são criados por deuses ou magos muito poderosos.

  • (a pura criação autêntica foi esquecida pelos deuses e completamente inacessível pelos magos)

  • Os Seres de necromagia são cegamente obedientes a seus criadores e tem grande poder de destruição.

    * Mas esses seres são sustentados pela densa magia do livro de seus mestres ou poder dos deuses, e podem ser destruídos assim:

    1. Por superioridade durante a luta na batalha;
    2. Pela quebra de feitiço;
    3. Pela separação entre livro do poder e mago adversário,
    4. Pelo ferimento mortal ou morte do deus ou mago adversário. (embora deuses não possam ser mortos) 
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Cards

Evocação

Curandeiros são personagens de função pós batalha.

  • Os curandeiros são capazes de recuperar guerreiros feridos em batalha;
    > não há a necessidade de estarem presentes nas batalhas, podem aparecer ao final das mesmas para salvar os feridos.
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Estratégias

O conhecimento estratégico.

  • Estratégias são conhecimentos de acesso exclusivo aos sábios, que são os estrategistas do jogo;
  • O conhecimento estratégico, é muito poderoso, capaz de levantar informações, de controlar o terreno, inutilizar as ações do adversário, antecipando ou prevendo as possibilidades da batalha.
    As estratégias registradas estão catalogadas nos conhecimentos abaixo:
    * ânimo;
    * Antecipação;
    * Auto-defesa;
    * Controle;
    * Decreto (leis de guerra);
    * Fogo;
    * Infiltração;
    * Manipulação;
    * Sabotagem;
    * Tática;
    * Terreno.

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Ânimo

Os arqueiros são uma das formações mais estratégica do agrupamento de batalha.

  • Os arqueiros, podem unir-se e atacarem juntos (ataque único e somado);
    > Em agrupamento, seu posicionamento mais interessante é na 2ª formação (arqueiros), protegido por sua infantaria;
    Obs.: Arqueiro, fora de sua posição, posicionado com guerreiros na infantaria, perde os recursos de arqueiros da segunda formação e assume recursos guerreiro de infantaria, como confronto direto, podendo armar-se com um upgrade de espadas, objeto especial ou coisa parecida.
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Antecipação

Os Samurais são guerreiros da mais elevada honra, fieis a seu daimyo que lhes traduz os caminhos do bushido.

  • Os samurais são guerreiros que fazem a primeira formação ou segunda formação com outros samurais;
  • > Em agrupamento, seu posicionamento mais interessante é na 1ª formação (infantaria) ou, quando arqueiros, na 2ª formação.
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Autodefesa

Curandeiros são personagens de função pós batalha.

  • Os curandeiros são capazes de recuperar guerreiros feridos em batalha;
    > não há a necessidade de estarem presentes nas batalhas, podem aparecer ao final das mesmas para salvar os feridos.
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Controle

Os arqueiros são uma das formações mais estratégica do agrupamento de batalha.

  • Os arqueiros, podem unir-se e atacarem juntos (ataque único e somado);
    > Em agrupamento, seu posicionamento mais interessante é na 2ª formação (arqueiros), protegido por sua infantaria;
    Obs.: Arqueiro, fora de sua posição, posicionado com guerreiros na infantaria, perde os recursos de arqueiros da segunda formação e assume recursos guerreiro de infantaria, como confronto direto, podendo armar-se com um upgrade de espadas, objeto especial ou coisa parecida.
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Decreto

Os Samurais são guerreiros da mais elevada honra, fieis a seu daimyo que lhes traduz os caminhos do bushido.

  • Os samurais são guerreiros que fazem a primeira formação ou segunda formação com outros samurais;
  • > Em agrupamento, seu posicionamento mais interessante é na 1ª formação (infantaria) ou, quando arqueiros, na 2ª formação.
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Fogo

Curandeiros são personagens de função pós batalha.

  • Os curandeiros são capazes de recuperar guerreiros feridos em batalha;
    > não há a necessidade de estarem presentes nas batalhas, podem aparecer ao final das mesmas para salvar os feridos.
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Cards

Infiltração

Os arqueiros são uma das formações mais estratégica do agrupamento de batalha.

  • Os arqueiros, podem unir-se e atacarem juntos (ataque único e somado);
    > Em agrupamento, seu posicionamento mais interessante é na 2ª formação (arqueiros), protegido por sua infantaria;
    Obs.: Arqueiro, fora de sua posição, posicionado com guerreiros na infantaria, perde os recursos de arqueiros da segunda formação e assume recursos guerreiro de infantaria, como confronto direto, podendo armar-se com um upgrade de espadas, objeto especial ou coisa parecida.
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Cards

Manipulação

Os Samurais são guerreiros da mais elevada honra, fieis a seu daimyo que lhes traduz os caminhos do bushido.

  • Os samurais são guerreiros que fazem a primeira formação ou segunda formação com outros samurais;
  • > Em agrupamento, seu posicionamento mais interessante é na 1ª formação (infantaria) ou, quando arqueiros, na 2ª formação.
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Cards

Sabotagem

Curandeiros são personagens de função pós batalha.

  • Os curandeiros são capazes de recuperar guerreiros feridos em batalha;
    > não há a necessidade de estarem presentes nas batalhas, podem aparecer ao final das mesmas para salvar os feridos.
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Tatica

Os arqueiros são uma das formações mais estratégica do agrupamento de batalha.

  • Os arqueiros, podem unir-se e atacarem juntos (ataque único e somado);
    > Em agrupamento, seu posicionamento mais interessante é na 2ª formação (arqueiros), protegido por sua infantaria;
    Obs.: Arqueiro, fora de sua posição, posicionado com guerreiros na infantaria, perde os recursos de arqueiros da segunda formação e assume recursos guerreiro de infantaria, como confronto direto, podendo armar-se com um upgrade de espadas, objeto especial ou coisa parecida.
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Terreno

Os Samurais são guerreiros da mais elevada honra, fieis a seu daimyo que lhes traduz os caminhos do bushido.

  • Os samurais são guerreiros que fazem a primeira formação ou segunda formação com outros samurais;
  • > Em agrupamento, seu posicionamento mais interessante é na 1ª formação (infantaria) ou, quando arqueiros, na 2ª formação.
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Estrutura

Estruturamento do card.

Área de Batalha:

  1. Água
  2. Terra
  3. Céu
  • Onde encontra-se o personagem.

Ataque e Defesa

  1. Fogo

  2. Sabedoria
  3. Destreza e Força
  4. Poderes
  •  Ataque ou defesa escolhida.

 Jogo

Raciocínio e estratégia

O NUC Cards é um jogo de mesa. Com tabuleiros que representam as terras dos oponentes e o campo de batalha.
Os personagens existem atemporalmente, em uma mesma era: personagens históricos, mitológicos e literários se encontram neste jogo.
Um jogo de oxigênio épico de grandes reis, guerreiros notáveis, heróis e anti-heróis, magos poderosos e Deuses entre seres e criaturas...
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Jogo de mesa.
Um jogo underground avançado de raciocínio e estratégia.

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