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Upgrades: Armas, Objetos e Recursos:
| Armas | Objetos | Embarcações | Invenções | Alados | Prosperidade | Invisibilidade | Autoridade | Monarquia | Shofar | Manuscritos | Pergaminhos | Estratégias | Fusão e Difusão | Matéria | Possessão | Pragas | Portais | Necromagia | Evocação | Ânimo | Antecipação | Autodefesa | Controle | Decreto | Fogo | Infiltração | Manipulação | Sabotagem | Tática | Terreno | Servos | Virgens | Curandeiros | Eunucos
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Upgrades
Upgrades são cards de possível soma ao potencial do personagem que o detém.
- O upgrade pode ser uma espada, um anel, uma montaria, uma invenção e em alguns casos, um manuscrito de magia, uma estratégia etc.;
- Normalmente cada upgrade pertence a um personagem específico, muito embora upgrades possam ser utilizados por outros personagens;
- Se, durante uma batalha, um guerreiro deparar-se com um oponente que carregue seu upgrade, o mesmo poderá ser recuperado;
- Os magos tem recurso associado: com seu livro de magia que é um upgrade diferenciado, reservado somente aos magos, pois dá acesso a recursos poderosos de magia;
- Os sábios tem recurso diferenciado: com acesso a conhecimentos estratégicos, independente de upgrades comuns; o que eleva a sua potência na batalha;
- Na segunda formação temos o arqueiro que pode ter como upgrade, um arco e flecha e até mesmo um arma de cerco lançadora;
- A arma de cerco lançadora é um upgrade e tem que ter um arqueiro ou guerreiro que a controle.
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Armas
Armas humanas.
- As armas são upgrades para os personagens e tem função de aumentar potências e definir batalhas;
- As amas da infantaria (primeira formação), normalmente é elmo, espada, machado e associados;
- A infantaria também utiliza-se de montarias e objetos, que são upgrades especiais; um anel poderoso, um manto invisível e itens parecidos;
- Quando em formação o personagem só pode utilizar-se de 1 upgrade;
- Quando só, o personagem pode utilizar-se de até 2 upgrades, seja ele arma ou objeto, ex.: sandálias voadoras e uma espada;
- Upgrade de arqueiro (segunda formação) é arco e flechas;
Observe que é mais estratégico dar arco e flechas a um guerreiro comum, para transformá-lo em arqueiro e poder movê-lo para a segunda formação;- Normalmente cada arma tem seu próprio dono, que pode reivindicá-la durante uma batalha;
- Existe também as armas lançadoras de cerco, invenções que permanecem na segunda formação, sempre somadas a guerreiros ou arqueiros.
Armas divinas.
- As armas divinas pertencem aos deuses;
- Os deuses utilizam-se apenas de armas e objetos divinos;
- Embora objetos divinos e armas divinas pertençam aos deuses, humanos podem utilizarem-se destes;
- As armas divinas e objetos divinos são poderosos;
- Em alguns casos costumam trazer vantagens diferenciadas como, por exemplo, econômicas;
- Os deuses podem reivindicar o que lhes pertencem, no ato da batalha.
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Objetos
Objetos humanos.
- É possível que haja objetos humanos especiais. que normalmente funcionam como upgrades.
Objetos divinos.
- Os objetos dos deuses também podem ser utilizados por humanos;
- Os objetos divinos são muito poderosos ou com recursos muito especiais.
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Servos
Os servos são fundamentais para mover a economia do jogo.
- Ao final de cada ano (um turno), pode-se resgatar os lucros do ano (cada servo equivale a 1 card de valor).
- Os servos podem ter outras habilidades como:
Curandeiros,
Virgens,
Profetas,
Eunucos...
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Curandeiros
Os curandeiros são um recurso muito importante, após as batalhas.
- Curandeiros podem curar seus feridos no campo de batalha (1 curandeiro cura 1 ferido);
- Curandeiros também curam adversários feridos abandonados no campo de batalha, (o que faz com que o guerreiro, antes adversário, passa a seguir a causa de seu senhor, por gratidão.
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Virgens
As servas virgens são muito valiosas
- As servas virgens, quando ofertadas, podem aplacar fúria de titãs e salvar a sua cidade (1 virgem para 1 titã);
- Outra forma é que na era divina quando os sacerdotes clamam pela força dos titãs, podem oferecer uma virgem para alcançar o favor de um titã.
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Eunucos
O eunuco tem função protetora.
- Um eunuco é focado e muito capaz de proteger as mulheres de seu senhor, de possíveis ataques ou raptos: escondendo-as ou algo parecido.
Ex.: Invalida o rapto de um estrategista ou abdução de um mago.
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Embarcações
Embarcações náuticas.
- Uma embarcação marítima pode transportar um agrupamento inteiro pelo mar;
- Embora embarcações movam formações de guerreiros, não significa que estes somem no potencial da embarcação;
- Uma tripulação sem seu capitão não pode somar no potencial da embarcação;
- Um capitão com sua tripulação (infantaria) soma no potencial da embarcação;
- Pode-se criar um agrupamento de embarcações marítimas (tal agrupamento pode ter seu potencial somado as embarcações, seus capitães e suas tripulações;
- Arqueiros não somam com o potencial da embarcação, mas podem atirar suas flechas sobre outra embarcação, ou sobre o que vier pelo céu.
Embarcações aéreas.
- Uma embarcação aérea trata-se de uma invenção a frente de seu tempo, com uma poderosa vantagem;
- Uma embarcação aérea pode transportar um agrupamento inteiro pelo céu;
- Embora embarcações movam formações de guerreiros, não significa que estes somem no potencial da embarcação;
- Uma tripulação sem seu capitão não pode somar no potencial da embarcação;
- Um capitão com sua tripulação (infantaria) soma no potencial da embarcação;
- Pode-se criar um agrupamento de embarcações aéreas (tal agrupamento pode ter seu potencial somado as embarcações, seus capitães e suas tripulações;
- Arqueiros não somam com o potencial da embarcação, mas podem atirar suas flechas sobre outra embarcação, ou sobre o que vier pelo céu.
* Embarcações Aéreas abatem, a infantaria do adversário, sem qualquer resistência.
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Invenções
Invenções são recursos diferenciados.
- Para tornar real um projeto de invenção, é necessário contar com as habilidades de um inventor, sem o qual uma invenção não funciona;
- As invenções são recursos muito potentes, a frente de seu tempo;
- O inventor não precisa sair da cidade, pode criar as invenções para outros utilizarem;
- Algumas invenções:
* Comandos: Moventes;
Pode-se utilizar em qualquer formação.
Pode-se utilizar 1 por formação.
* Armas de Cerco: Balistas, Trabucos etc.;
Balistas alinham com balistas e trabucos com trabucos.
Pode-se utilizar a arma de cerco na infantaria ou na formação de arqueiros.
Cada formação tem apenas uma vaga para este tipo de invenção.
* Upgrades: Asas, Montarias Aladas, Terrestres e Marítimas,
Pode-se utilizar várias invenções destas na mesma infantaria e, em alguns casos, na formação de arqueiros
* Invenção especial: Inventores (autosuficientes);
* Embarcações: Aladas, submarinas;
Pode-se utilizar 1 por agrupamento
Necessário ter, ao menos, 1 piloto.
Capitães e sua tripulação somam no potencial da embarcação.
Possível reagrupar por embarcações.
* Grilhões de Criaturas, etc..
Recurso estratégico para aprisionar humanos, seres e até criaturas.
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Alados
Alados são personagens ou recursos que movem-se ou movem um ou mais personagens pelo céu.
- Recursos alados são muito potentes contra infantarias dos agrupamentos terrestres ou marítimos, que não oferecem resistência a ataques.
Observação importante: Ao agrupar alados com terrestres ou marítimos, invariavelmente, todo o agrupamento, será terrestre ou marítimo.
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Prosperidade
A prosperidade estabelece um ano bom economicamente.
- A prosperidade, normalmente está associada a aumento de ganhos anuais.
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Invisibilidade
Invisibilidade é um recurso especial.
- A invisibilidade permite atacar sem qualquer percepção do oponente, pois impede o oponente de saber onde e o que atacar, tornando-se um alvo fácil;
- A invisibilidade pode estar no recurso de um objeto ou na magia de um mago.
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Autoridade
A autoridade é um recursos de controle.
- Um objeto com tal recurso, tem controle sobre outros objetos ou personagens, até adversários.
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Monarquia
A monarquia é a autoridade de monarca sobre um personagem.
- Um recurso muito conveniente dado a qualquer guerreiro na infantaria, pois o mesmo torna-se lider de qualquer clã ou classe de guerreiros desta infantaria.
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Shofar
O shofar é um recurso especial de batalha.
- Com um shofar, um personagem torna-se arauto e pode chamar e adicionar mais uma formação na infantaria;
- Partindo do princípio de que se tem um limite de 7 personagens na infantaria inicial, observe que para utilizar-se de um arauto, o mesmo nem precisa estar presente, mas é necessário que haja espaço (uma vaga) para posicionar-se na infantaria;
- O araulto deve posicionar-se na ultima posição da infantaria, podendo tocar o shofar em plena batalha, e a formação conclamada virá em seu auxílio.
- O máximo possível a ser somado na infantaria é o arauto mais seis guerreiros.
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Manuscritos
O manuscrito é o livro de magia do mago.
* Card fictício criado por e para NUC Cards.
- Com o livro de magia, o mago passa ater acesso aos pergaminhos de magia, que poderão torná-lo um mago muito poderoso;
- Todo mago tem seu próprio livro de magia, mas pode utilizar-se de qualquer outro;
- Somente um mago em posse de um livro de magia tem acesso aos pergaminhos de poder.
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Pergaminhos
Os pergaminhos são antigos conhecimento que registram os poderes dos deuses.
- Os pergaminhos são registros de diferentes recursos de magia.
- Os pergaminhos encontrados registram magias que enquadram-se nos conhecimentos catalogados abaixo:
* Evocação;
* Matéria;
* Necromagia;
* Possessão;
* Pragas;
* Portais;
* Fusão e Difusão.A magia é associável com outros poderes na mesma ação;
É um conhecimento de magia dominado por deuses ou grandes magos;
Poder momentâneo, que dura no ato de ataque ou defesa, enquanto um deus ou um mago está atuando em uma batalha.
* Mas essa magia é sustentada pela densa magia do livro do poder de seus mestres ou poder dos deuses, e podem ser destruída ou superada assim:
- Pela quebra da magia;
- Pela separação entre livro do poder e mago adversário;
- Pelo ferimento mortal ou morte do deus ou mago adversário. (embora deuses não possam ser mortos).
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Fusão e Difusão
Conhecimento de magia registrado nos pergaminhos sobre fusão e difusão.
* Poder fictício criado por e para NUC Cards.
- A fusão e a difusão são experimentos que unem ou separam elementos por meio da magia;
- Exemplo de fusão: Ligando um humano e um lagarto, nascerá um homem lagarto;
- Exemplo de difusão: desalmação, um personagem perde a sua alma e fica inutilizado em batalha;
Magia agrupável com outros poderes de fusão e difusão;
É um conhecimento de magia dominado por deuses ou grandes magos;
Poder momentâneo, que dura enquanto um deus ou um mago está atuando em uma batalha.
* Mas essa magia é sustentada pela densa magia do livro do poder de seus mestres ou poder dos deuses, e podem ser destruída ou superada assim:
- Pela quebra da magia;
- Pela separação entre livro do poder e mago adversário;
- Pelo ferimento mortal ou morte do deus ou mago adversário. (embora deuses não possam ser mortos).
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Matéria
Conhecimento de magia registrado nos pergaminhos sobre matéria.
* Poder fictício criado por e para NUC Cards.
- A matéria é o conhecimento de controle sobre elementos da natureza ou formas de matéria.
- Exemplo: Controle dos ventos, do fogo, da água ou coisa parecida;
- Outros exemplos: imobilização, clonagem, força sobrenatural etc..
Magia agrupável com outros poderes sobre a matéria;
É um conhecimento de magia dominado por deuses ou grandes magos;
Poder momentâneo, que dura enquanto um deus ou um mago está atuando em uma batalha.
* Mas essa magia é sustentada pela densa magia do livro do poder de seus mestres ou poder dos deuses, e podem ser destruída ou superada assim:
- Pela quebra da magia;
- Pela separação entre livro do poder e mago adversário;
- Pelo ferimento mortal ou morte do deus ou mago adversário. (embora deuses não possam ser mortos).
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Possessão
Conhecimento de magia registrado nos pergaminhos sobre possessão.
* Poder fictício criado por e para NUC Cards.
A possessão é capaz de influenciar uma mente e elevar as habilidades e qualidades de guerra, daquele que for possuído;
Magia agrupável com outras magias de possessão;
É um conhecimento de magia dominado por deuses ou grandes magos;
Poder momentâneo, que dura enquanto um deus ou um mago está atuando em uma batalha.
* Mas essa magia é sustentada pela densa magia do livro do poder de seus mestres ou poder dos deuses, e podem ser destruída ou superada assim:
- Pela quebra da magia;
- Pela separação entre livro do poder e mago adversário;
- Pelo ferimento mortal ou morte do deus ou mago adversário. (embora deuses não possam ser mortos).
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Pragas
Conhecimento registrado nos pergaminhos sobre pragas e maldições.
* Poder fictício criado por e para NUC Cards.
A praga causa danos muito destrutíveis;
Poder agrupável com outras maldições de pragas;
É um conhecimento de magia dominado por deuses ou grandes magos;
Poder momentâneo, que dura enquanto um deus ou um mago está atuando em uma batalha.
* Mas essa magia é sustentada pela densa magia do livro do poder de seus mestres ou poder dos deuses, e podem ser destruída ou superada assim:
- Pela quebra da magia;
- Pela separação entre livro do poder e mago adversário;
- Pelo ferimento mortal ou morte do deus ou mago adversário. (embora deuses não possam ser mortos).
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Portais
Os portais em nossa história são capazes de mover personagens pelo mapa.
Obs.: Sua eficácia limita-se ao presente. São incapazes de possibilitar a viajem ao passado ou ao futuro.
* Magia imaginada por e para NUC Cards.
Portais são criados por deuses ou magos muito poderosos.
É possível criar uma passagem entre dois lugares diferentes através de portais, podendo transitar entre esses dois lugares ao atravessá-los.
Mas esses portais são sustentados pela densa magia do livro do poder de seus mestres ou poder dos deuses, e podem ser destruídos ou superados assim:
- Por superioridade durante a luta na batalha;
- Pela quebra de feitiço;
- Pela separação entre livro do poder e mago adversário,
- Pelo ferimento mortal ou morte do deus ou mago adversário. (embora deuses não possam ser mortos)
Obs.: Ao quebrar o poder de um portal, a passagem é fechada e não se pode ir ou voltar por ele...
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Necromagia
A necromagia é um conhecimento capaz de trazer a vida, aquele que já teve vida.
* Poder fictício criado por e para NUC Cards.
Tais mortos vivos são criados por deuses ou magos muito poderosos.
(a pura criação autêntica foi esquecida pelos deuses e completamente inacessível pelos magos)
Os Seres de necromagia são cegamente obedientes a seus criadores e tem grande poder de destruição.
* Mas esses seres são sustentados pela densa magia do livro de seus mestres ou poder dos deuses, e podem ser destruídos assim:
- Por superioridade durante a luta na batalha;
- Pela quebra de feitiço;
- Pela separação entre livro do poder e mago adversário,
- Pelo ferimento mortal ou morte do deus ou mago adversário. (embora deuses não possam ser mortos)
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Evocação
Curandeiros são personagens de função pós batalha.
- Os curandeiros são capazes de recuperar guerreiros feridos em batalha;
> não há a necessidade de estarem presentes nas batalhas, podem aparecer ao final das mesmas para salvar os feridos.
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Estratégias
O conhecimento estratégico.
- Estratégias são conhecimentos de acesso exclusivo aos sábios, que são os estrategistas do jogo;
- O conhecimento estratégico, é muito poderoso, capaz de levantar informações, de controlar o terreno, inutilizar as ações do adversário, antecipando ou prevendo as possibilidades da batalha.
As estratégias registradas estão catalogadas nos conhecimentos abaixo:
* ânimo;
* Antecipação;
* Auto-defesa;
* Controle;
* Decreto (leis de guerra);
* Fogo;
* Infiltração;
* Manipulação;
* Sabotagem;
* Tática;
* Terreno.
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Ânimo
Os arqueiros são uma das formações mais estratégica do agrupamento de batalha.
- Os arqueiros, podem unir-se e atacarem juntos (ataque único e somado);
> Em agrupamento, seu posicionamento mais interessante é na 2ª formação (arqueiros), protegido por sua infantaria;
Obs.: Arqueiro, fora de sua posição, posicionado com guerreiros na infantaria, perde os recursos de arqueiros da segunda formação e assume recursos guerreiro de infantaria, como confronto direto, podendo armar-se com um upgrade de espadas, objeto especial ou coisa parecida.
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Antecipação
Os Samurais são guerreiros da mais elevada honra, fieis a seu daimyo que lhes traduz os caminhos do bushido.
- Os samurais são guerreiros que fazem a primeira formação ou segunda formação com outros samurais;
- > Em agrupamento, seu posicionamento mais interessante é na 1ª formação (infantaria) ou, quando arqueiros, na 2ª formação.
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Autodefesa
Curandeiros são personagens de função pós batalha.
- Os curandeiros são capazes de recuperar guerreiros feridos em batalha;
> não há a necessidade de estarem presentes nas batalhas, podem aparecer ao final das mesmas para salvar os feridos.
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Controle
Os arqueiros são uma das formações mais estratégica do agrupamento de batalha.
- Os arqueiros, podem unir-se e atacarem juntos (ataque único e somado);
> Em agrupamento, seu posicionamento mais interessante é na 2ª formação (arqueiros), protegido por sua infantaria;
Obs.: Arqueiro, fora de sua posição, posicionado com guerreiros na infantaria, perde os recursos de arqueiros da segunda formação e assume recursos guerreiro de infantaria, como confronto direto, podendo armar-se com um upgrade de espadas, objeto especial ou coisa parecida.
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Decreto
Os Samurais são guerreiros da mais elevada honra, fieis a seu daimyo que lhes traduz os caminhos do bushido.
- Os samurais são guerreiros que fazem a primeira formação ou segunda formação com outros samurais;
- > Em agrupamento, seu posicionamento mais interessante é na 1ª formação (infantaria) ou, quando arqueiros, na 2ª formação.
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Fogo
Curandeiros são personagens de função pós batalha.
- Os curandeiros são capazes de recuperar guerreiros feridos em batalha;
> não há a necessidade de estarem presentes nas batalhas, podem aparecer ao final das mesmas para salvar os feridos.
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Infiltração
Os arqueiros são uma das formações mais estratégica do agrupamento de batalha.
- Os arqueiros, podem unir-se e atacarem juntos (ataque único e somado);
> Em agrupamento, seu posicionamento mais interessante é na 2ª formação (arqueiros), protegido por sua infantaria;
Obs.: Arqueiro, fora de sua posição, posicionado com guerreiros na infantaria, perde os recursos de arqueiros da segunda formação e assume recursos guerreiro de infantaria, como confronto direto, podendo armar-se com um upgrade de espadas, objeto especial ou coisa parecida.
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Manipulação
Os Samurais são guerreiros da mais elevada honra, fieis a seu daimyo que lhes traduz os caminhos do bushido.
- Os samurais são guerreiros que fazem a primeira formação ou segunda formação com outros samurais;
- > Em agrupamento, seu posicionamento mais interessante é na 1ª formação (infantaria) ou, quando arqueiros, na 2ª formação.
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Cards
Sabotagem
Curandeiros são personagens de função pós batalha.
- Os curandeiros são capazes de recuperar guerreiros feridos em batalha;
> não há a necessidade de estarem presentes nas batalhas, podem aparecer ao final das mesmas para salvar os feridos.
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Tatica
Os arqueiros são uma das formações mais estratégica do agrupamento de batalha.
- Os arqueiros, podem unir-se e atacarem juntos (ataque único e somado);
> Em agrupamento, seu posicionamento mais interessante é na 2ª formação (arqueiros), protegido por sua infantaria;
Obs.: Arqueiro, fora de sua posição, posicionado com guerreiros na infantaria, perde os recursos de arqueiros da segunda formação e assume recursos guerreiro de infantaria, como confronto direto, podendo armar-se com um upgrade de espadas, objeto especial ou coisa parecida.
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Cards
Terreno
Os Samurais são guerreiros da mais elevada honra, fieis a seu daimyo que lhes traduz os caminhos do bushido.
- Os samurais são guerreiros que fazem a primeira formação ou segunda formação com outros samurais;
- > Em agrupamento, seu posicionamento mais interessante é na 1ª formação (infantaria) ou, quando arqueiros, na 2ª formação.
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Estrutura
Estruturamento do card.
Área de Batalha:
- Água
- Terra
- Céu
- Onde encontra-se o personagem.
Ataque e Defesa
- Fogo
- Sabedoria
- Destreza e Força
- Poderes
- Ataque ou defesa escolhida.
Jogo
Raciocínio e estratégia
O NUC Cards é um jogo de mesa. Com tabuleiros que representam as terras dos oponentes e o campo de batalha.
Os personagens existem atemporalmente, em uma mesma era: personagens históricos, mitológicos e literários se encontram neste jogo.
Um jogo de oxigênio épico de grandes reis, guerreiros notáveis, heróis e anti-heróis, magos poderosos e Deuses entre seres e criaturas...
Cadastre-se e tenha acesso a detalhes das regras e mais cards.
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NUC Cards ® 2022
Jogo de mesa.
Um jogo underground avançado de raciocínio e estratégia.